PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE
ENOFOOD-GAME
El Proyecto de Innovación Docente ENOFOOD-GAME se inició en el curso 19-20 en la Escuela Técnica Superior de Ingenierías Agrarias (ETSIIAA) como una experiencia piloto para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Se utilizó la plataforma Kahoot como herramienta de aprendizaje basada en la gamificación en varias asignaturas de los grados en Enología y en Ingeniería de las Industrias Agrarias y Alimentarias, así como en los PEC I-ENOFOOD y I-AGRIFOOD. Debido a la alta satisfacción de los estudiantes y del profesorado, se amplió su uso en el curso 20-21 a más asignaturas de los anteriores estudios y se implementó también en dos asignaturas del Máster en Calidad, Desarrollo e Innovación en Alimentos. Los estudiantes mostraron una satisfacción global muy alta con Kahoot.
En el curso 21-22 se exploró una nueva estrategia lúdica basada en Breakout-Edu para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Esta herramienta de gamificación se implantó como experiencia piloto en dos asignaturas de los Grados en Ingeniería de las Industrias Agrarias y Alimentarias y en Enología. Los estudiantes se mostraron altamente satisfechos con el uso de Breakout-Edu.
El curso 22-23 es el segundo año que se ha desarrollado una actividad de gamificación basada en Breakout-Education en las aulas de la ETSIIAA, dentro de asignaturas del Grado en Ingeniería de las Industrias Agrarias y Alimentarias, Grado en Enología, I-ENOFOOD y el máster de Calidad, Desarrollo e Innovación de Alimentos. Los estudiantes se han convertido en jóvenes detectives durante un día para superar una misión (https://view.genial.ly/640084365551dd001e7005f7). Para ello han tenido que utilizar sus conocimientos y sus habilidades de análisis y síntesis, comunicación, trabajo en equipo, razonamiento crítico y liderazgo. Una vez más los estudiantes han manifestado una alta satisfacción por esta actividad y consideran una herramienta muy útil para trabajar los contenidos de la asignatura y desarrollar sus habilidades y destrezas.
En este contexto de innovación educativa, durante el curso académico 23-24, se ha evaluado la capacidad de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) para el diseño Breakouts educativos en un entorno universitario. Al implementar la IAG en la creación de contenidos educativos, los mencionados profesores han logrado diseñar un Breakout educativo único, desafiante y altamente interactivo para los estudiantes de tercer curso del Grado en Enología (https://view.genial.ly/660d138c1d2b3c001437eab1). Esta experiencia no solo ha permitido a los estudiantes aplicar sus conocimientos en un entorno práctico, sino que también ha promovido el desarrollo de habilidades esenciales como el análisis, la síntesis, la comunicación, el trabajo en equipo, el razonamiento crítico y el liderazgo. Los estudiantes han expresado una alta satisfacción con esta actividad, reconociéndola como una herramienta muy útil para reforzar los contenidos de la asignatura y potenciar el desarrollo de habilidades y destrezas de una forma lúdica.